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OpenGLによる色の使用方法
(2009/01/20公開)
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画面に臨場感を与えるため、色は不可欠です。プロットがどれだけ面白くても、特殊効果がどれだけ巧みでも、色の組み合わせが的確でなかったり、色に精彩がなかったりすると、ゲームの臨場感は損なわれてしまいます。つまり、画面、そして最終的にはゲームの価値が、色の適切な組み合わせと使用によって決まります。
今回と次回の記事では、OpenGLでの色の詳細と、色の使用法について解説します。今回の記事では、最初のセクションで、使用できる色のモードについて説明します。2番目のセクションでは、そのモードをOpenGLで使う方法について説明します。3番目のセクションでは、前の2つのセクションで紹介した概念をテストします。
色について
あらゆる色とその濃度は、赤、青、緑の三原色に分解できます。すべての色レンダリングデバイス(コンピュータのモニターも含む)は、この原理に基づいています。カラー画面を持つモニターの場合、画面の各ピクセルが異なる量の赤、青、緑の光を発するようにハードウエアが設計されています。これらの発光は、原色の量を直接制御すること、または特定の赤、青、緑の値の組を定義しているテーブルのエントリをインデクスで指定することによって制御されます。このため、色を指定する基本的なモードは2つです。
1.RGBモード
2.インデクスモード
どちらのモードも、フレームバッファのビットプレーンの概念に基づいています。この記事の2回目と3回目ではこれらの概念の両方について解説し、復習としてビットプレーンの概要についても説明します。
上のどちらの方法でも、色データは各ピクセルについて保存されます。各ピクセルについて保存されるデータの量は、ビットプレーンにより決定されます。ビットプレーンは、各ピクセルについて1ビットのデータを含んでいます。8つの色ビットプレーンがあるなら、ピクセルごとの色は8ビットで、そのピクセルについて28 = 256の異なる値を格納できます。
ビットプレーンは一般に、赤、青、緑の三原色について、同じ量のデータに分けられます。例えば、ビットプレーンが24ビットなら、各原色は8ビットです。ただし、この原則は常に成り立つわけではありません。このことを頭に入れた上で、次にモードについて説明します。
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