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ゲームプログラミング:グラフィック処理と入力処理
(2008/10/24公開)

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RAWグラフィックとイベントの処理

 ピクセルレベルのグラフィックや、ゲームへの入力処理で困ったことがあるなら、この記事はあなたのための記事です。SDLでこれらのタスクがどのように処理されるかについて説明します。この記事は、SDLを使ったゲームプログラミングに関する連載記事の2回目です。

 グラフィックとユーザー入力の処理は、ゲームという名前の交響曲を作り上げる要素です。ゲームの世界でこれらの2つが同期していない場合、それは不協和音ということになるでしょう。

 前回の記事では、画面を作成し、画面にビットマップの画像をロードするために使用するパラメータについて解説しました。これは、実際の画面とマップやスプライトを表現する構造の上で動作するため、かなり高レベルなものです。しかし、プログラマーが直接ピクセルを操作することが必要な場合もあります。

 SDLの作成者は、この要求を既に予想していたため、RAWグラフィックのレベルで操作を行う機能をコア自体に組み入れました。このため、開発者はシステムを理解し、アーキテクチャー固有の面倒な手順のピクセル操作に苦労する必要はありません。もう1つ、開発者に眠れぬ夜を過ごさせるゲーム開発は、ユーザーからの入力の処理です。入力デバイスの処理はシステムによって異なるためです。開発者からこの重荷を取り去るため、SDLではオブジェクト指向の手法でイベントが扱われます。

 この記事では、SDLのこれら2つの側面について解説します。以下の2つのセクションでは、ピクセル操作関数とその使用法を中心に解説します。最後のセクションでは、入力の処理について解説します。


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Originally appearing in the U.S. Edition of Dev Shed. All Rights Reserved.